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战争故事:设计死细胞是人与机器的结合华中娱
发表时间:2019-07-18 12:04     阅读次数:

最好是手工制作游戏,一块一块地制作游戏,还是为可以为你构建游戏的计算机编程?在MotionTwin的死细胞演员阵容中,答案是两者兼而有之。

战争故事:Subnautica如何让玩家喜欢被海洋生物猎杀在Ars Technica的最新战争故事视频中,Motion Twin的“Lead Whatever” (正如他自称)塞巴斯蒂安·贝纳德(SebastienBénard)谈到了为游戏设计有趣和可玩的环境的难度。他告诉我们,有一次,游戏“被巨大的水平创伤,没有实际意义”。这是因为,虽然团队的计算机算法很擅长创建迷宫般的房间,但它无法判断它什么时候创造了“好结果”。

战争故事:严重的山姆几乎做了没有发生 - 直到板条箱节省了一天之后,团队转变为混合方式,手工设计具有不同入口和出口的独立房间以及强烈的流动感。然后他们设计了一个计算机算法,可以将这些房间连接成一个感觉清新但每次都精心设计的游戏。

观看完整视频,了解更多关于Bénard的设计理念,包括“故意”故障这些开发人员只是为了帮助快速运行员和宽松的跳跃时间而考虑到你的慢反应。

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