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曼达洛被枪杀在全息甲板式的集使用虚幻引擎,
发表时间:2020-02-23 09:59     阅读次数:
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而且ReadingReplicas用于游戏开发工具带来了科幻世界lifeIndustrial光魔发表了幕后的视频对生产的“迪斯尼+曼达洛,让两个最大的,高科技的趋势在电影和电视制作的照明外观:LED组,并使用游戏引擎打造的场景。视频解释来说是未知的大多数观众的虚拟电影制作的一个重大转变。

这在历史上是不现实的,以实现电视连续剧中的曼达洛看到的生产价值,因为那种视觉效果工作需要简单地取比电视机生产线更多的时间ction时间表允许。一般来说,特效驱动的制作拍摄场景与演员和道具在绿屏前,然后球队在漫长的后期制作周期的背景环境和任何计算机生成的对象添加。

这不是东西的工作原理上的曼德罗林。执行制片人乔恩·法夫罗,工业光魔,以及游戏引擎制造商Epic Games公司合作,使用虚幻引擎预渲染场景然后显示它们巨型LED墙上视差图像和LED天花板21逐75-脚数字机顶盒。这就是所谓的舞台艺术通过法夫罗的团队开发的生产技术和工具谱系的一部分。这种方法提供了许多好处。

ILM视频展示了用于拍摄的曼德罗林科技

第一关,演员可以看到实时他们周围的虚拟物体和环境,包括天际线。它解决了VFX重型作品和演员的困难,让在现场或在其现实回应物体或景点一个长期存在的问题。资产可以在飞行的摄影导演或董事(DP)的要求而改变。所以,如果导演决定某个建筑物的背景与框架搞乱或者从他们的视野,否则损害,他们可以要求该档操作在短短的几秒钟移动建设。

进一步ReadingEpic外观游戏虚幻EngineAdditionally的那点,实时照明新用途以外是由LED面板提供,因此照明可以用一个简单的iPad我被改变覆盖整个院落,而不需要手动移动物理灯长时间。 (此任务中传统芽花费的大量时间进行每一天的。)整个集可以被卸载并在几分钟之内就与完全更换新的,只要还没有串联东西大量使用的实际效果完全不可能在传统的电影制作。

的这一切都让导演,剧组和广告,必须在生产更加灵活,尝试不同的办法,最终避免数百甚至数千的后期制作修订小时。它甚至延伸到生产前:该工具包允许范围界定出来的镜头和选景在虚拟现实拍摄开始之前。它可以让生产商避免出货整个刺的巨大代价方法步骤:,工作人员,以及遥远的沙漠,森林,冻土带,或有什么强制转换你的外景拍摄。

·法夫罗突出特点的视频,但他在2019接受采访时走进更详细的年度SIGGRAPH计算机图形会议。在VFX引用博客Befores&Afters,他说:

我们得到了实际上在相机的工作,只是实时渲染引擎射击的巨大比例,我没有想到史诗正想为能够。对于某些类型的镜头,取决于焦距和与变形透镜拍摄,有很多的时候它不只是互动 - 我们可以在摄像头看到,照明,交互式灯光,布局,背景,地平线。我们没有以后混搭的东西放在一起。前夕ñ如果我们不得不上水库或取代他们,我们有个基本点,所有的互动式灯光

VFX不是唯一的好处,他说:

的演员,它是伟大的,因为你可以走在集,即使它只是为互动式灯光,你走进一种环境,让你看到什么是你的周围。即使[的LED墙]可能无法撑起来推敲,如果你是对的它从近距离盯着,你仍然得到周边视觉。你知道的地平线,你觉得你的光。你还没有设立很多的灯。你得到了很多交互式光线过这些LED墙的。对我来说,这是一个巨大的突破。

传统上用于游戏开发引擎已经成为在电影和电视督促越做越大玩家,减税近年来,随着虚拟电影制作学科的持续发展的一部分。

从Epic游戏,让在这些工具的更多详细信息,以及它们如何被使用的视频。

虚幻是不是唯一的引擎用于这方面的工作,无论是。法夫罗以前使用对战游戏引擎团结迪斯尼CG /丛林之书和狮子王,和统一的真人重拍已经在其他作品中使用像刀锋战士2049为好。团结通常用于预可视化。虽然它的动画制作软件,而不是一个游戏引擎,我们最近发表了关于iClone如何游戏开发工具生产的基努·里维斯电影副本时使用的物品。

曼德罗林不是第一大生产中使用LED组,但一些SPE的这里的实施,特别的特征由虚幻驱动的,cifics是切割边缘。此视频已导致从VFX和虚拟电影制作专业的社区,包括标题的一些热情洋溢的鸣叫和标题“你会当你看到的曼德罗林是怎么做的这个视频翻转”从上述Befores&Afters。[ 123]

在10进一步ReadingUnity:为了更好或更坏游戏开发从未easierThese是一些相关技术的早期(不是全部),并进一步发展可能推出更多的改进。这里的好处是没有这么多,他们产生比传统的VFX技术和工作流程,更逼真的效果;事实上,一些观众感到的曼德罗林看着的地方稍扁,有的认为印象从这个技术的局限性造成的。但就如以往与曼达洛的情况下,像这样的技术将使电视连续剧以前不切实际的概念和电影更可行。

通过ILM清单图像

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