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我的世界光线追踪是现在住在PC上,这是一个必须
发表时间:2020-04-17 11:00     阅读次数:
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我的世界有史以来最大的官方视觉大修时,我的世界RTX试用,现在已经住。它需要跳通过一些箍,但只要你自己的游戏的Windows 10“基岩”变种,您可以在PC上潜水无需支付额外的一分钱。

为了澄清,你不必购买更多的软件。硬件则是另一回事。

我们经过的Minecraft RTX测试版的基础知识,又在周二读条赶上了基础,但在当时,它的处理器在Mojang提供和Nvidia禁止我们提我们自己动手的印象或分析。我们实际上已经摆弄我的世界RTX测试版自上周晚些时候开始,而现在,我们可以自由地讨论我们的研究结果。

的结果并不完美,但在极端使用情况下,他们都是伟大的。正因如此,事实上,你应该拍这篇文章的网址,连接到您的孩子的网络浏览习惯,由于NetNanny接口,免得你拉闸有别人在你家乞讨兼容PC。

一个快字上硬件

我打破下来之前这全路径追踪我的世界看起来动作的版本,我想如何清理有关硬件和性能问题,因为我们在过去看到的,光线追踪效果通常来自在性能严重的成本。我会得到坏消息的方式开始:你需要一个图形卡支持DirectX 12的光线追踪API

进一步ReadingMinecraft变成一个棋盘游戏,其结果是忠实的,fantasticCurrently,限制感兴趣的玩家GPU的NVIDIA的“RTX”行,因为AMD尚未发布了自己的兼容线。奇怪的是,一个Mojang提供代表上周告诉人工鱼礁,本周的测试版将在九流帧频功能,对非RTX显卡,虽然。事实证明,除非它识别兼容的显卡的Minecraft RTX测试版将不会加载其特殊的光线跟踪内容的任何。果然,我可以加载测试,而不是它的光线追踪模式,在2017年的兽Nvidia的GTX 1080钛。

一旦我证实了极限,我开始在两个极端五份预先制作的Minecraft RTX测试版的世界的RTX光谱。首先是我的家庭办公室试验台,其体育RTX 2080钛,该BEST“消费模式”在市场上RTX卡(如果你认为一个显卡上花费超过$ 1,000听起来很合理)。第二个是2019 HP天魔17笔记本采用了RTX 2070-最弱的RTX GPU我的笔记本变种已经在我的家庭办公室。这是轻度优于RTX 2060的原桌面版,但肯定比2019刷新较弱,在RTX 2060超。

然后,我开始与基准可能性试验。我选择在通过Nvidia和Mojang提供提供预先制作的世界游戏“飞”,因为他们建造炫耀的Minecraft RTX测试版的震撼力的视觉调整,不一定要表演。为了保证通畅飞行,并测量在两个系统上等同的视觉效果,我必须找到清晰而笔直的路径。这导致一个杀手错误的发现,当我试图在高海拔在本场比赛的大地形绵延飞行。以长,高空飞行引发的帧速率持续暴跌在某些世界(特别是“庙宇及图腾”),并随机别人。无论哪种方式,当它击中,我看到的帧速率,不仅暴跌严重,但即使我回来回吐所有设置永远无法恢复。我只好硬戒性能恢复到可测量的水平。

放大/五个世界是附带的Minecraft RTX Beta.Mojang

因此,我对在低海拔2条重复路径解决。一来在“水生冒险”世界的开始,它在水令人印象深刻的,半透明的平面,进入大教堂是明确的,如果-简要路径。在开幕式的另一个开始打的“想象岛”的世界,这是大的世界呈现一个更好的测试,因为它包括一吨的大楼,其路径上的物体的豪宅,其墙壁上挂满了五颜六色的彩色玻璃图案。

时间喷涌一些块

在这两种测试中,我开始通过在1080使用默认的图形和所有光线跟踪效果分辨率禁用测量的平均帧速率,并且在两种情况下,RTX 2080的Ti桌面跑大约30%的比RTX 2070膝上型更快。然后我打开射线上追踪和重复四种变型相同的测试路径:上,16块renderedDLSS断

DLSS,16块renderedDLSS上,24块renderedDLSS断,24块呈现

之前,我显示数字,我我再跟你解释上述变量。第一是“块”,这是一个统一的单位在渲染测量所有的Minecraft游戏,如,多远,你可以在远处看,不占世界总大小(它可以是非常非常大)。在三维空间的Minecraft,组块测量16个块宽,16个块长,和256个块高。为了比较,你会看到18块中的Xbox One和PS4的距离呈现的内容,和对交换机的内容11块。与射线的最大块值启用跟踪是24,而16对我来说是可以接受的“见凉的光影效果都围绕着”价值。如果不这样做像一个压迫,最后根雾不切实际量的感觉。

的另一变量是深度学习超级采样(DLSS),用来根据一个机器来重构较低分辨率图像的专有技术的Nvidia学习的楷模。 Nvidia的计算农场已培训在现有的游戏画面来估算图像应如何重建,即使是在高速场景或那些充满爆炸和颗粒填充效果。这个想法:如果玩家的一个巨大的比例已经使用抗混叠在PC游戏平滑“锯齿”现象,为什么不能在这个问题抛出专用GPU核心和减少必须要呈现的原始像素数

Nvidia公司并没有完全碱基分辨率的Minecraft RTX测试版开始什么时,透过DLSS上采样到1080之前澄清,但它显然比1080更低的计数,由以下平均帧速率证明。

放大/看到文本的详细信息这些测试。我们的RTX 2080的Ti钻机超频并且包括i7-8700K CPU和32GB DDR4 RAM。我们的RTX 2070最大-Q笔记本电脑包括i7-9750H CPU DDR4内存和16GB.SAM Machkovech

甲关于上述统计几件事情。其一,2080 TI不一致显示大的帧速率与收益DLSS在1080模式下切换,随着水产冒险试验的16块版除外。我重新测试这些两倍证实上述数字。我想象会出现许多其他异常为更多的用户测试这个庞大的DLSS部署,因为它不能依靠其他支持DLSS游戏一样控制预先做好的世界。

更重要的是,较弱的射线敏感在这个测试环境跟踪GPU是DLSS更加依赖于1080p分辨率达到表演的数字。在这些测试中的每一个版本中,RTX 2070最大-Q享有在50%及以上DLSS增益,即使你删除掉的光线追踪撕裂,你可以得到更接近60fps的平均E-环距离到12块。

为这些图表的捕捉,当然,是单纯的帧速率平均数不告诉整个故事。在许多上述试验,但不是所有的人,我注意到“倒塌”运动在我的可变速率刷新(VRR)显示器,通过RivaTuner的统计数据服务器(RTSS)测量与帧时间计数器恶性尖峰配对。即使是强大的2080钛也不能幸免于这些帧时间尖峰,而这一切仅仅来了,因为我是按住“前进”移动按钮。 (我是不是连斩树!)我粉笔这个问题了,主要以发布的beta性质,特别是因为它全线发生。

在任何情况下,测试是一个迹象,你可以进入我的世界RTX测试版与兼容,最小规格的机器和保证30fps的锁定或玩弄你的设置并退出DLSS上走得更近得到60fps的。

时间为AA会议

说真的,你应该 - 尽管离开DLSS一个奇怪的原因,至少截至记者发稿时。

此测试的默认“RTX”渲染管线穿的Minecraft的块状世界明显涂片,并且该抗混叠(AA)系统不能使用,只要停用“光线跟踪”被导通。我第一次注意到了一些新的发光块油污的效果,我认为一个积极的DLSS模型是罪魁祸首,所以我禁用了“倍增”的切换,纺我的相机疯狂重置我以前的观点的数据,并在看着块再次质疑。是的,这只是RTX测试版的内置AA。

我不知道为什么Nvidia和Mojang提供迫使用户离开这个S在meary AA选项。也许这是他们掩盖DLSS”影响的方式,使用户无法进行A /人,原始像素数与Nvidia的机器驱动的AA型号的B测试。

现在,DLSS做了该死的伎俩。你可以期望看到等效软像素数无论是启用或禁用,但在DLSS,您可以享受显著提高性能。无论是走廊在颗粒填充曙暮辉沐浴,或建筑物的鹅卵石外观吸收了恶劣的,橙色的辉光附近的熔岩,风景就显得不那么几乎相同,DLSS与否。

而且ReadingMinecraft奠定了其最后在Xbox 360上的砖,等最后的根consolesThe例外大多进来的天际线遥远的细节形式。想象岛是丰富的遥远,复杂的风光Y,特别是摩天轮和一个高大的看台;后者有一些“武器”是伸出供人站立,享受一个疯狂的看法。但是,当你从方式看这些武器,下面启用DLSS方式,他们在晚上的倾向,闪烁和改变颜色。进入游戏的创作模式,像超人一样飞仔细看看,你会看到一个非常温和的“滚动”的照明效果亲吻这些武器。 DLSS并不完全知道如何当它发生在一个荒谬的距离得出这样的常量,轻度改变高架平台的照明。

好,请,我想现在就开始流口水

取决于你如何在想与我的世界玩,这个问题可能是显著。你想建立一系列大规模的结构,然后进入超人模式飞腌肉第二他们在快时尚?这种使用情况下会暴露我的世界RTX测试版的处理和图像重建问题最,并期待在最不起眼的在阳光下涵盖了您周围的光线均匀的情况。就像,什么都大惊小怪的?你让我放弃对这样的表现和清晰?

但是,许多玩家认为的Minecraft为一体的细节特写的世界,无论是因为他们与一起演奏其内置的生存和冒险组合内容或者是因为他们更感兴趣的是装修豪华的建筑物内部。在这两种情况下,的Minecraft RTX贝塔是一个令人惊叹的尤物。

想想通过我的世界洞穴一般的掏;也许你正在寻找有价值的矿床,也许你只是喜欢什么发现电子商务的快感VILS和珍宝隐藏每挖后面。在任一情况下,光的自然洪水可以从任一喷灯或通过冲压穿过的波阳光的生成增添了显着的效果的平均暗和窄的Minecraft路径。这同样适用于彩色玻璃建造出来的走廊,现在接受并相当不俗的方式弯曲光。这的Minecraft打造既包括颜色和光的折射特性方面有不少类型的玻璃,结果是惊人的,无论是因为给世界混合交叉的光线,使新的颜色或者是因为给定区域的光反弹出现现实。我第一次通过覆盖在蓝色玻璃走廊走,看到准确的,深蓝色环境光遮蔽的建筑边缘,我开始involuntarilŸ流口水。

当我做沉迷在DLSS毛刺或三重检查帧速率计数,我很高兴地飞来飞去像一些疯狂的童话,我的想象力的迪士尼制作的爆炸。我通过复杂的,光隧道吻飞去,则出现了滑过的水华丽反射池。从那里,我一头扎进这些池,露出我经过,直到我发现地下巢穴游光富,不讨厌表。虽然走在这些巢穴,我可以通过在窗户上的水见光弯曲和折射,正确地转动和弯曲,我快步上前。当我发现门回面,我看到天已转向夜和熔岩,附近的泳池与现实的橙色光芒被悬垂他们周围

[更新,下午5时58分ET:我试着不从数字铸造的技术分析向导被盗,但我不得不喊出自己的RTX测试版的路径跟踪光照模型的试验。他们建立了一个暗箱游戏作为其动态照明是如何工作的现实证明里面。在他的冗长分析视频,DF职员亚历Battaglia的创建发射光块的一个自定义的壁,再切针孔到相反壁开辟成一个漆黑的房间。果然,那泛着精确图案投射在逆转,倒置在漆黑的墙拼时尚“DF”。布拉沃,亚历克斯。]

,看起来不错。我想它。

有关NVIDIA如何开始在计算成本雷神之锤II RTX构建其路径跟踪工作,以及如何系统已经被用的Minecraft RTX b已付着我以往产品会谈ETA的另外定制的材料,用户可以创建和编辑使用Adobe Surface软件的。结果几乎完全一样标榜:你可以期待在我的世界,进入每一个主要的空间看起来更逼真更活着的光线追踪效果开启。关闭它们在同一个空间,光反弹看平

一旦你习惯了RTX测试版的光照模型,回去看起来奇怪:为什么没有任何的阳光通过这个正确的做它的方式在洞穴巨人开放?或者说,如何走到这一步的鱿鱼充满海洋看起来像一个被污染的湖水,当我通过它游泳,而不是一个明确的海洋充满不同的光片?

这就是说,它不是一个完美的,超现实全线努力,虽然这主要是归结到游戏中的地缘metry秉承完美块经典的Minecraft标准。瀑布的弯曲的水看起来非常酷,如果你通过它直接将你的观点,但拉你的看法回来,它落在古怪单边方形图案。

但是,对于一个游戏的幻想友好和块状为的Minecraft是,这是一个非常小的投诉。否则,这个世界看起来很完美,并远远超出我想象会是什么。该油污,默认AA是最大的例外,因为这篇文章的发表,而我希望NVIDIA提供的RTX测试版原,锯齿像素选项在不久的将来,即使它会花费用户的一些珍贵的帧。

[ 123]此外ReadingCyber​​punk 2077确认了现在的GeForce,将有光线追踪通过cloudNvidia已经被拉断了一个宏大的PR政变与最小值ecraft RTX测试版。我们已经看到了类似的光线追踪的调整来的Minecraft的Xbox系列X版本,这将是AMD架构供电的官方挑逗,但这种自由,成功推出了未完成的版本是所有Nvidia的权利要求。并没有保证的Minecraft的x S x的版本将在今年年底前准备好了,给了Nvidia的一个巨大的腿。它已经推出了大量的指南,以帮助球迷将现有的世界到光线跟踪鼻烟,以及华丽的结果可能会掀起光线追踪门外汉连锁反应:看起来不错。我要它。我想无论是RTX

通过Mojang提供上市图像

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