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如何跟踪探路者?改进游戏,不要从根本上改变
发表时间:2019-07-31 12:10     阅读次数:

易玩,而不是“简单”

Paizo似乎试图让游戏更容易学习和玩耍的方法之一是“压扁”大量的数学 - 减少确定任何给定玩家角色动作成功或失败所需的计算次数。为了与Dungeons&Dragons第3版DNA的精神保持一致,第一版Pathfinder有时可能需要在模具卷上添加一整串修饰符。但是在游戏测试规则集中,在大多数情况下,玩家很少会将超过四个修饰符堆叠在一堆二十面体上:可能是他们角色的等级,他们的角色的熟练度奖励,任何相关的能力分数奖励,然后是可能的第四个杂项奖金(类似项目奖金或奖励在这次比赛中,游戏简化的另一个主要方式是在“遭遇”阶段精简行动经济。无数的描述性动作类型(例如,自由,标准,移动,攻击等)已经一去不复返了,而Paizo在一次遭遇回合(玩家角色和坏人等)中为每个参与者替换了三个动作。有些活动采取单一动作,例如“跨步”(向上移动到角色的移动速度)或“击打”(进行单次攻击)。施放大多数法术并准备对特定触发器作出反应的动作是消耗三个动作中的两个的活动的示例。虽然单个武器攻击只是一个动作,但任何角色都可以使用thei进行迭代攻击剩下的行动(在连续更严厉的惩罚下,虽然各种角色专业化选项可以帮助减少这些惩罚)。

游戏测试规则手册,并假设第二版核心规则手册也是如此,清楚标明每项活动它用有用的箭头图标描述,表示如果在遇到阶段执行了多少活动。在我的游戏测试中,一旦每个人都习惯了这个简化的系统,它大大减少了查看是否投射特定法术是标准动作还是全轮动作,或试图回忆是否从背包中取回物品所花费的时间是标准动作还是移动动作。这些东西长期以来一直是甚至老将探路者的细节玩家可以忘记,而且在过去它会加起来,并且不可避免地会减慢战斗速度。

因此,在某些基础方面,Paizo确实以一种加快速度的方式简化游戏,并且相当容易学习游戏测试。我们中的一些经验丰富的球员自然会摒弃旧习惯,不得不暂时停下来,但任何改变都不可避免地伴随着一段时间的调整。对于我们桌上没有近二十年的“龙与地下城”第3版和第一版“探路者”规则的新玩家来说,这些简化的规则似乎相对容易上手。

然而,在其他方面,游戏测试使得角色扮演游戏核心概念的变化自2000年Dung引入标准化d20系统以来基本没有变化永恒之龙第3版。 Paizo对技能系统进行了相对重大的改变,如何确定主动顺序,以及标志性的关键成功和关键失败标准。

而大多数基于d20的游戏都对待“自然”(即在应用任何修饰符之前)例如,20个侧面模具上的20或1的结果作为关键成功或严重失效,例如,Pathfinder游戏测试引入了滑动比例。任何超过目标数量的结果(例如对手的盔甲等级,或技能检定或豁免检定的难度级别)都会达到10或更多,现在取得了巨大的成功 - 可能需要的所有额外津贴。同样,任何将目标数量错过10或更多的结果现在都是严重的失败。根据我的经验,这使得很多遭遇更具活力。随着关键成功和失败的移动范围,它增加了每次攻击和每次豁免检定的不确定性。英雄和坏人都在两个方向都看到了更为关键的结果,而且当关键时刻即将发生时,往往不那么明显。事情变得更加令人兴奋。

上市图片由Paizo

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