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每个游戏都应该复制Death Stranding的“非常简单的
发表时间:2019-09-14 11:55     阅读次数:

上周,Death Stranding背后的团队首次公开讨论了游戏的“非常简单模式”。根据导演Hideo Kojima的助手Ayako Terashima的说法,这种模式是为“通常不玩游戏的人[电子],电影迷或RPG粉丝而设计的。普通或硬模式适用于动作游戏迷。” Kojima后来补充说,新模式是为“电影爱好者设计的,因为我们有真正的演员[主演]。甚至[作家Kenji Yano],从未完成Pac-Man的第一阶段,能够在非常简单模式下完成游戏“

这个消息在某些角落受到了公平的嘲笑。有些人对Kojima不那么隐藏的成为电影导演的愿望感到有趣(像往常一样,Onion首先做到了)。其他人说这种模式低于他们的尊严并且只是合格当然,对于婴儿(或那些糟糕的游戏记者)而言,

但是死亡绞刑的超级简易模式是极度难度调整趋势的一部分,这种趋势正逐渐渗透到整个行业。而且,坦率地说,这是一种趋势,我们希望能够在未来取得更多进展。

简单模式的简史

具有多种难度选项的游戏几乎与行业本身一样长,但是一个“超级简单”难题的想法 - 使得它几乎不可能失去习惯用另一个名字:作弊码。在Doom中提供无限健康的关键组合或SimCity 2000中的免费资金,只选择几个突出的例子,在技术上从一开始就隐藏在玩家身上。这些设置需要特殊知识从杂志,网站或口口相传中解锁。通过将这些模式称为“作弊”,开发人员将它们与前置和中心难度选项中的“标准”游戏区别明显区分开来。

2009年发布的新超级版本的墙壁开始降临马里奥兄弟Wii。在该游戏中,连续八次失败让玩家可以选择让计算机控制的Luigi自动击败等级(或其中的一部分)。此功能已成为马里奥系列的主打,确保玩家即使遇到单个难度部分也可以看到整个游戏。

在此后的十年中,其他一些游戏制造商已经慢慢提供模式几乎任何人都可以完成游戏的挑战,不需要任何技能。 Bayonetta包括使用“非常简单的自动”模式非常简单,可以用一只手玩。质量效应3让玩家在叙事模式中以最小的战斗挑战选择他们的故事。 Nier:Automata的“自动模式”甚至让人工智能为你玩,所以你可以通过游戏的数百个结局(这只是一点夸张)。

无战斗模式使得刺客的信条:起源非常容易探索一些开发人员非常关注他们对这些模式的意图。刺客信条起源于游戏发布后不久推出了无战斗“探索模式”,部分原因是为了从游戏的详细埃及娱乐活动中创建一个“生活博物馆”。大约在同一时间,恐怖游戏Soma推出了一种“安全模式”,旨在让pl艾尔斯在没有“害怕失败”的情况下探索。 Soma的开发人员希望这种模式“不会感觉像是作弊,而是让它成为体验游戏的真正方式。”

其他开发人员使用极低难度模式作为扩展可访问性的一种方式。 Celeste的辅助模式就是一个很好的例子,让玩家可以调整游戏速度,健康状况和控制选项,而无需光顾不同能力的玩家。其他开发人员联合起来制定详细的指导方针,制作几乎任何物理能力的玩家都可以享受的游戏模式。

即使是重建复古游戏的开发商也因为他们的惩罚难度而闻名,他们意识到没有必要迫使玩家通过四分之一的咀嚼/弹药筒扩展de3月3日。最近的SNK 40周年纪念系列包括一个聪明的“观看模式”,可让您查看游戏的完整游戏并随时随地跳转。 Mega Man X系列推出了一个简单的模式,使该系列的即时死亡减少了惩罚。其他经典游戏系列,包括Super NES经典版,包括倒退几秒钟的能力,因此单个错误并不意味着重新启动整个关卡。

不同人群的不同笔画

所有这些努力的固有性是一个重要的认可:玩家可以有非常不同的游戏动机。这可能是Penny Arcade在2005年最好地总结的一个事实:“我玩游戏进入恍惚状态并体验其他生活,他扮演他们打败设计代理游戏的神经。这是一个显着的区别。“

通常,这种区别似乎要求那些不同类别的球员寻找完全不同的比赛。一组可能会陶醉于铜杯或黑暗灵魂的挑战,而另一组他们寻求与模拟人生或无人天空一起居住在另一个宇宙中。这两个极端之间存在着渐变,但在大多数情况下,开发人员似乎常常选择一组或另一组作为他们的主要目标。

[123越来越多的开发者现在意识到,他们的游戏没有理由不能吸引这两个群体。通过混合中的超级简易模式,玩家自己可以选择是否需要进行艰难的指甲测试和策略或更详细的int探索有趣的世界。

一些玩家和开发者试图争辩说,仅仅存在“超级简易”模式选项会毁掉每个人的游戏。 “如果你有一个封面射击游戏,你可以轻松切换它而你不必使用封面,那就会打破你的游戏,”刺客信条3创意总监Alex Hutchinson在2012年说道。“你创造了一个本质上的游戏最糟糕的游戏版本...就像我拿起一本书并说“你想要简单版本还是复杂版本?”

就个人而言,我倾向于相信玩家自己决定他们发现的挑战程度会给他们带来最大的乐趣。也许有时玩家想要探索游戏的艺术和环境,而不是想要在等待c的封面后畏缩有机会挑选敌人。简单地选择这样做并不会破坏任何想要它的人的“传统”体验。如果那些玩家确实感到被迫尝试超级简易模式只是因为它在那里,那么也许“传统”体验并不是他们想要的真实。

更重要的是,哈钦森试图对书籍进行类比是一点点说。我们永远不会容忍一本书要求读者在每一章之前完成一个简短的测验,以确保他们完全吸收了之前的内容。相反,许多经典书籍都包含大量的脚注,使得内容阅读者更容易获取内容(想想莎士比亚收藏品中有过时术语的解释)。

打破锁定:为什么所有游戏内容应该是解锁了另一方面,他说,游戏是唯一主要的艺术媒介,通常要求观众在体验整个作品之前证明自己“足够好”。很多游戏制作者似乎完全满足于完全阻止玩家甚至尝试5到25级,直到他们完成4级。

你可以做出家长式的观点,即这种看门人是为了玩家自己的利益,或者它可以帮助他们提高技能并进一步欣赏游戏。但是对于游戏感兴趣的玩家或者它的世界构建应该能够专注于他们喜欢的部分,而不必跳过一些反射为基础的篮球。 “超级简单”模式为玩家提供了一种进入游戏世界的新方式,而不会从这些玩家那里拿走任何东西你想要他们的老派挑战。

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