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我们把Oculus Quest的两个最疯狂的新虚拟现实功能
发表时间:2019-09-29 01:03     阅读次数:
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圣何塞,加利福尼亚-Oculus显然是看好其无线虚拟现实系统,Oculus任务,这意味着本周的Oculus连接会议是挤满了400美元的耳机。不出所料,本次展会上排队人数最多的是Quest,以及周二早上发布的这款耳机的一对令人惊喜的“即将推出”功能。

之所以受到如此多的关注,是因为它的销售数据很有希望:“超过2000万美元”的游戏和应用程序已经售出。Oculus周二宣布,Quest的数字市场自5月推出以来,与2016年3月推出的Rift特定软件“超过8000万美元”形成鲜明对比。四个月对三年多?我们不需要一个绘图计算器来描绘哪个平台正在踢更多的软件销售屁股。

考虑到这一势头,我剪了几行来看看quest近期计划推出的两个有趣的功能:有线pc-vr连接(今年11月推出)和全手跟踪(full-hand tracking)API,在“2020年初”发布。“KDSPE”Oculus任务链接:一个杀手特长,而不是与官方Oculus任务链接电缆连接的Rift S替换Oculus任务。SamMachkovech在新的塑料握紧更好的变焦,将与官方的追求链接电缆。是的,我的测试确实是从一台有连接的有线连接的PC上进行的。”

“在ars的每一篇oculus quest文章中的评论部分都包含了一个常见的重复:无线虚拟现实确实很酷,但是有没有办法把它插入一台更强大的计算机,从而得到一个二合一的设备?”

这个问题在周三得到了答案,当时oculus发布了新的“quest link”功能,将于11月通过固件更新发布。这将允许任何人通过任何有线USB Type-C电缆将Quest耳机连接到游戏级PC(只要它的数据传输等级足够高),然后像使用Oculus Rift一样使用Quest。意思是:它将加载PC独有的Oculus Home和Oculus Dash界面,并支持“每一个”Oculus Rift游戏和应用程序与Quest的配对Oculus Touch控制器。

在发布后数小时内,Oculus的研究人员主持了一个小组来解释为什么这个功能在发布时还没有准备好。长话短说:USB Type-C的数据吞吐量可能很高,但还不足以满足绑在人脸上的高分辨率、低延迟视觉效果的需求。在没有优化的情况下,任何通过oculus link发送到任务的vr视频都会遇到两个关键问题:明显的视觉伪影(像素化、噪声),以及真实运动与vr中显示的内容之间的延迟增加。

左边的框是本机的vr渲染。右边的方框是通过任务链接发送到oculus quest的内容。这有点难说,但如果你做一个前后比较,这个画廊的幻灯片…oculus…你将看到外半径的像素在构建vr数据的最后一帧时被重建和去扭曲。oculus

oculus承认,对于1:1的虚拟现实视频信号来说,usb类型c管道不够快。所以团队必须开发一个过程来压缩和编码来自PC的虚拟现实动作,然后在一个任务中解码这些信息。该团队能够处理的最大压缩点并不是分辨率的完全缩小,而是在虚拟现实游戏或应用程序中引入明显的像素模糊。相反,oculus选择了自定义版本的中心凹渲染。oculus说,与pc版本相比,oculus链接视频信号的中心部分将更接近1:1的分辨率,而pc侧的外半径则缩小,像素缩小,鱼眼效应。在任务端解码后,这些信息会被重新拉伸和放大。

在演示后不久,我通过oculus链接连接到一台pc上,然后我玩了10分钟即将推出的冒险游戏asgard's wrath。我花了大部分的演示时间疯狂地移动我的头和手,同时眯着眼睛看任务的外围设备先驱,外半径像素。我去寻找明显的人工制品在这个地区,我被告知是最压缩的。我在一家彩色的“集线器”餐厅里呆了一段时间,里面满是大号人物和灯光效果,老实说,我无法察觉角半径像素的重大问题。

这可能是因为oculus的官方代码可能低估了对整个任务应用了多少压缩。面板,不仅仅是它的外半径。尽管Quest配备了一个相当高分辨率的OLED显示屏,分辨率为2880 x 1600,但任何链接驱动的图像似乎都有一个温和但明显的平滑效果。最终,它看起来比原生探索内容更为详细,但我可以轶事般地证实,邻近的Oculus Rift S游戏站看起来明显更锐利,尽管它的LED显示屏的额定值为2560 x 1,440.

这种平滑度的提高可能是因为裂谷s的刷新率略高于quest的最大刷新率72hz。还有运动延迟的问题,oculus link的研究人员证实,这是一个需要在link上线前解决的问题。研究人员的解决方案是在他们称之为“切片图像传输”的过程中,将所需的从PC到Quest的编码和解码传输分解开来。基本上,每帧视觉数据都是以水平条的形式发送的,一帧接一帧地进行解码和显示,而不是一次只对一个离散的帧进行处理。

平滑:这就是我们所做的

,听起来像是一个“屏幕撕裂”的配方,在这个配方中,屏幕图像的不同部分作为分离条一起猛击。但在我的演示中我没有看到任何类似的东西。然而,当使用本周测试版的quest link时,很明显,在我挥手或按下按钮和虚拟现实世界中出现这种情况之间会有额外的几帧延迟。这种不规则性可能与htc vive无线适配器等无线系统中的延迟相当,也可能比这些系统更快。我需要更多的时间来测试,然后才能对这个电话感到自信。

但正如我已经报告的,oculus quest内置的传感器阵列是可靠的,我的头部和手的自然运动并没有因为我从裂缝切换到了任务而迷失。这是很有希望的。

我还用官方的oculus链接电缆(见上图)进行了测试,该电缆是光纤的,长5米。我同意oculus的说法,这根电线是专门设计用来分配额外的塑料块的,这种方式几乎感觉不到明显,而不是一种标准的,直伸的c型电缆,你可能会从一元米购买。但Oculus还没有宣布这条有线电视的价格,这并不能激发人们的信心。(希望Oculus没有从Monster Cable雇佣任何人来定价。)

Quest Link演示结束时没有问答环节,所以我没有问到与其他虚拟现实软件平台(如Steamvr)的兼容性问题。好消息是,Quest Link连接完全仿效了Rift的标准耳机,硬件已经与现有的SteamVR软件配合得很好。所以我很乐观。

在11月发布之前,我本周的测试经验总有可能会被quest link的更多调整和更新所取代。即便如此,我还是让我的演示在两件事上充满信心:第一:显然,oculus在没有任何额外硬件的情况下遇到了工程上的麻烦。对于现有和未来的任务拥有者来说,这是一个好消息,在某种程度上可以证明其设备的未来性。

其次,quest link引入了明显的、可接受的折衷方案,这意味着,任何人谁喜欢PC-VR和一个专用的计算机虚拟现实系统,应该冷静下来,他们的买家的悔恨。Quest Link在紧要关头很酷,不是PC-VR的终极选择。“KDSPE”Quest手部追踪:作为免费更新,还没有游戏改变者扎克伯格宣布了Oculus的第一款官方手部追踪产品,将于“2020年初”进入Quest。Facebook一个简短的演示视频包含了在Oculus Quest游戏中手跟踪的画面。再看一眼Oculus Quest的相机阵列如何翻译手和手指数据。喔,分析那些手,眼睛。Oculus

Oculus还邀请我测试其第一个手跟踪解决方案的两个实现,在“2020年初”来到Oculus Quest,没有任何额外的硬件。关键是:Quest在虚拟现实中跟踪真实手的版本不足以推荐支付额外的钱。但作为一个完全免费的选择,它是相当不错的。

关于oculus任务手跟踪的最好消息是,当它工作时,它几乎是即时的。伸出你的手,翻转它们,摆动你的手指,做一些普通的手势,它们会在虚拟现实世界中以非常精确的方式出现。只要你的手不互相接触,Oculus Quest的由内而外的跟踪相机阵列(“Oculus Insight”)就能很好地模拟它们。

我的第一个测试是翻转这只鸟,Quest的模型是正确的。(意思是,Oculus并没有主动审查你最愚蠢的手势。)但我更感兴趣的是,当我的手指被捏或握紧时,Quest对我的手指有多好的建模。这种手指像鸟喙一样聚集在一起,朝外的姿势可能很难被Quest的内置摄像头察觉。但在这方面,探索从来没有遇到过挫折;它的传感器总是能理解我想把东西捡起来的愿望。对于标准虚拟现实耳机的LeapMotion附加组件,我再也说不出同样的话了。

就是关键?我测试的应用程序都不允许我在虚拟现实中拿起、携带或放下物体。其中一个是一个非常简单的带有农民保险品牌的培训应用程序,它只是让我指向厨房里的“水毁”点,确定它们是要修理还是要清理。这是一个温和的手跟踪经验,因为他们来了。(我想这也为研究堆提供了更多的证据,即电子游戏正在积极地训练我们的孩子成为……保险理算师。)

第二个应用程序,长生不老药,给人印象更深刻,尽管它也不包括真正的“物理”与虚拟现实对象的交互。相反,我可以把我的手放进各种各样的水、熔岩、毒药或电池中,然后我的虚拟手会随着奇怪的变化而改变。最好的一个让我的手像X战警的狼獾;当我握紧拳头成了一个球,爪子从我的指节里“飞”出来。当我的手变异时,它们爆炸产生视觉效果,并产生令人信服的声音效果。如果没有控制器的触感隆隆声,这种视听反馈对于将手跟踪作为一种身临其境的虚拟现实体验进行销售至关重要。

,但是,我又不能把我的手放在一起。那是他们消失的时候。任务手跟踪不断地扫描某种骨骼模式,它很可能会抛出触摸手的难题,以减轻其处理负荷。为了虚拟现实的可用性,我很高兴承认这一点,但目前更大的问题是oculus insight跟踪系统难以在中心可视点之外跟踪手。把任何一只手放在你的前方视锥外面,它很快就会消失;更糟的是,那只手一旦回到视锥中,需要将近半秒的时间才能在虚拟现实中重现。

应该会继续遭受这种视锥问题的困扰,这可能会使它不能作为活动视频游戏的可靠控制选项。(这是件好事,Oculus Touch在跟踪和速度方面做得非常好。)但我希望,在早期阶段所起作用的功能,如遮挡手指跟踪、高速手识别、抓取和捏取,都能通过教育、培训方面的应用程序来实现,通信和可访问性很快就会出现,特别是作为一个任务默认值。(跟我说:手语是一个内置的虚拟现实标准。)

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