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微软的Xbox细节X系列将如何装载4.8GB /从内存S |高
发表时间:2020-07-15 08:00     阅读次数:
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而且ReadingXbox系列X避开存储标准的专有扩展“卡”大部分的速度增长,因为微软之前所说的,来自该系统的使用NVMe SSD存储器,而不是慢得多纺过去控制台的硬盘驱动器。这使该系统“2.4 Gb / s的原始I / O吞吐量,”微软表示,尽管我们前面提到的它也将可能使扩展内存过去内置1TB默认更加昂贵。

为了进一步扩大这种速度,微软表示,它扩大了“行业标准LZ解压缩”与“一个全新的,专有的算法,专门为纹理数据名为BCPack。”这个硬件加速纹理解压算法可以并行使用标准LZ解压运行,微软称,增加的I / O总线的功能处理,而无需使用了宝贵的CPU内核周期。事实上,没有硬件加速功能,微软表示,类似软件的独家减压方法“需要四个以上的禅2个CPU内核”,以达到同样的效果。

微软也进入其先前宣布的DirectStorage API更详细一点。这在X系列的DirectX的管道为开发者提供“自己的I / O操作的精细控制”的新资料片,“使他们能够建立多个I / O队列,优先级和减少I / O延迟,”微软表示,这应该有助于有情况WHERE开发人员需要具体的数据从内存中正确显示出来,当他们需要的时候,前方是用于在同一时间被加载其它数据。

片了那些纹理

系列XI的最有趣的一点/ O设计,不过,可能是一个新的纹理优先级化方法微软呼吁取样反馈流。的GPU实际上是如何使用每一个微软分析的这种新方法的前身是“高分辨率纹理它从内存的负荷,该公司说的纹理贴图(或细节等级)。

”我们发现,GPU经常访问不到纹理数据的1/3需要在内存中加载,“微软写道,”有了这种认识,我们能够创造和增加新的功能到Xbox系列X GPU这使得它仅加载子一个[SPECI的部分FIC纹理细节层次]到内存,按需,正好赶上当GPU需要的数据。“

相对于旧系统只能装载量,在一次充满质感纹理贴图,微软表示结果这部分加载是“大约2.5倍的有效的I / O吞吐量和内存超出平均原始硬件功能的使用。”这意味着在游戏中的纹理可以提供的是更多的细节不强制系统等待更多的数据,以加载到GPU(或“流行中”一旦它)。

当我们接近的Xbox系列X的计划假期季节发布,现在的问题变成开发者将如何能够利用这个新的速度在系统的推出阵容。这个问题变得更加紧迫,当大多数的这些游戏也正在设计时考虑的Xbox游戏机的一个(更不用说与标准硬盘驱动器的PC)的慢得多的I / O系统。

我们可能会获得上得分更多的信息时,我们看到的一些第一方游戏微软在商店为它的7月23日游戏展示。

由Microsoft清单图像

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